【ZOL中关村在线原创技术解析】无论是RTX50系显卡,还是搭载RTX50系显卡的游戏本,都支持DLSS4多帧生成技术,特别是英伟达官方演示中,原本只有30帧的游戏,瞬间帧数翻多倍,来到200帧,如此神奇的魔力太吸引人了。不过我需要和大家说明白,DLSS4多帧生成并不是帧数救世主,特别是后续上市的基本都是中低端型号,DLSS4多帧生成技术的弊端可能会更加明显。
只有明白DLSS4多帧生成技术的正确打开方式,才能够获得最好的游戏体验。
首先我们需要明确,DLSS4技术并非RTX50系独占,从英伟达官方公布的信息来看,从RTX20系开始,后续显卡都支持DLSS4技术。不过其中DLSS4的帧生成只有RTX40系和50系支持,而DLSS4多帧生成更是RTX50系独占。其实DLSS4除了多帧生成外,AI模型从CNN转换成Transformer也是非常重要的一点。不过我们此次仅仅讨论DLSS4多帧生成,所以就不提Transformer模型了。
DLSS4多帧生成之所以能够暴力的提升帧数,原因在于,其生成每个传统渲染帧时,同时生成最高三帧额外帧。也就是说,75%的帧数都是额外生成的。更夸张的是,每一个原始帧又通过DLSS超分辨率得来的。也就是说,在DLSS4多帧生成技术中,我们看到的绝大多数像素,其实都是AI生成的!
而英伟达官方宣传的30帧秒变200帧的示例中,其中30帧是没有开启任何技术的原始帧,它之所以能够变成200帧,是先通过DLSS超分辨率,将30帧提升到50帧,然后通过多帧生成,每一帧再额外生成三帧,从而实现的200帧。
这个过程对于我们明白DLSS4多帧生成技术的弊端非常重要,这也是我们下面重点要聊的问题。
无论RTX50系使用到的AI模型多么优秀,它始终要以原始帧作为基础。在RTX 5090 D这样的显卡上,由于本身显卡有着足够强劲的性能,即使最新的3A大作,在4K分辨率、最高画质下,仍然能够有不错的基础帧,所以留给AI模型的信息足够多,它就能够生成足够拟真的画面。
但是,随着越来越多中端显卡的上市,这个过程出现了一个问题。我第一次遇到这个问题是在RTX 5070 Ti的游戏本上。当时运行2K分辨率、光线追踪:超速画质下的《赛博朋克2077》,Benchmark得到的成绩是129.22帧,这是非常不错的成绩,单纯从数据上,你不会觉得游戏流畅度有任何问题。
但在实际游戏中,我的体感并不好。这种感觉就像是轻度晕车,特别是在视角大范围移动的时候,晕的特别厉害。你能感觉到,画面流畅的很诡异。其中正是基础帧太低的原因,虽然游戏有120帧,但由于基础帧太低了,反而留给了AI模型太多想象空间,它所生成的画面信息中,不少是不连贯的、错误的。所以在视角大范围移动时,能明显感觉到极为严重的拖影问题。
从实际体验来看,最理想的情况是,启用DLSS超分辨率时的游戏帧数能够稳定在60帧,此时开启DLSS4多帧生成后帧数在220-240帧左右,体验是非常优秀的,感觉就像原生帧数一样。再低的话,原始帧能够稳定在45帧左右,开启DLSS4多帧生成后帧数稳定在170帧以上,体验也是不错的。
但像我之前体验的129帧的《赛博朋克2077》,原始帧在30帧上下,真的不太行。
而RTX 5070 Ti的传统性能要弱于RTX 5070桌面版,随着RTX 5060 Ti发售,以及马上就要上市的RTX 5060,还有移动端的RTX 5070和5060,这些显卡的原始性能可能无法在开启高分辨率、超高画质的3A大作中取得还可以的帧数,如果不假思索的在最高画质下开启DLSS4多帧生成,可能就会遇到我前面提到的问题:帧数高,但体验差。
所以,我觉得有必要在RTX50系中端显卡马上上市的这个时间点和大家说一下,DLSS4多帧生成技术并不是帧数救世主,它需要还不错的基础帧,也就是开启DLSS超分辨率后,至少要有45帧的成绩,开启多帧生成之后才能够获得不错的体验。而对于感官比较灵敏,或者对于画面表现要求较高的竞技游戏,建议基础帧能够达到60帧,才能获得不错的体验。否则就需要适当降低画质,已达到这个要求。准备入手中端RTX50系显卡或游戏本的朋友,最好了解一下。
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